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아줄 규칙

Azul | 2~4명 | 30~45분

개요

포르투갈의 아줄레주(Azulejo) 타일에서 영감을 받은 추상 전략 게임입니다. 공장에서 색별로 타일을 드래프트해 자기 보드의 패턴 라인을 채우고, 매 라운드 끝에 가득 찬 라인을 벽으로 옮겨 점수를 얻습니다. 누가 먼저 벽의 한 행을 완성하면 그 라운드를 마치고 게임이 종료됩니다.

구성품

  • 타일: 5색(청·황·적·흑·백) × 20장씩 = 100장.
  • 공장: 인원수 × 2 + 1개. (2인 5 / 3인 7 / 4인 9). 각 공장에 4장.
  • 중앙: 공장에서 옮겨진 잔여 타일이 모이는 곳. 라운드 시작 시엔 첫플레이어 토큰만 있음.
  • 플레이어 보드: 1~5칸짜리 패턴 라인 5개, 5×5 벽, 7칸짜리 바닥(페널티) 라인.

자기 차례

  1. 가져오기: 공장 한 곳 또는 중앙에서 한 가지 색을 모두 가져옴. 공장이면 남은 타일은 중앙으로. 중앙에서 처음 가져가는 사람은 첫플 토큰을 바닥으로.
  2. 배치: 패턴 라인 한 곳에 모두 놓음 — 같은 색만 / 그 행 벽에 그 색이 없을 때. 초과분은 바닥에 쌓임 (혹은 그냥 바닥에 모두 버려도 됨).

라운드 정산

  • 가득찬 패턴 라인은 1장만 벽의 정해진 색 위치로 이동, 나머지는 폐기.
  • 벽에 새로 놓인 타일 점수 = 가로 연속 + 세로 연속 (양쪽이 모두 1보다 크면 합산).
  • 바닥에 놓인 타일은 -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3 페널티 (점수는 0 이하로 안 내려감).
  • 첫플 토큰 보유자가 다음 라운드 시작 플레이어가 됨.

게임 종료 / 가산점

어떤 플레이어든 벽의 한 행을 완성한 라운드가 끝나면 게임 종료. 마지막 가산 점수:

  • 완성된 행 1개당 +2점
  • 완성된 열 1개당 +7점
  • 한 색 5개를 모두 벽에 채우면 +10점

최고 점수자가 승리. 동점이면 완성 행 수가 많은 사람.

  • 패턴 라인은 라운드 끝에 가득 차야 점수가 됩니다 — 채울 분량을 미리 계산.
  • 상대가 원하는 색만 잔뜩 남기는 공장에서 “선수”를 치면 강제로 바닥에 버리게 만들 수 있어요.
  • 첫플 토큰은 -1점이지만 다음 라운드 선공권. 후반엔 가치가 큽니다.
  • 열 완성(+7)과 색 완성(+10)은 후반에 큰 차이를 만듭니다.

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본 페이지는 학습/팬메이드 구현이며 원작자, 출판사와 무관합니다.
This is a fan-made implementation for learning purposes, not affiliated with the original publishers.